The Outer Worlds 2 ne serait pas un RPG digne de ce nom s'il ne proposait pas de créer son propre personnage. Ce processus est relativement épuré, avec une petite poignée de choix à faire, ce qui permet de passer cette étape rapidement quand on sait ce qu'on veut, mais leur impact sur le gameplay s'avérera néanmoins important.
Apparence
Cette première section est entièrement cosmétique, comme souvent. Le type de corps de votre agent n'a pas d'importance non plus, puisqu'il n'y a pas de romance ni de discrimination sexuelle dans The Outer Worlds 2. Elle est plutôt basée sur la classe sociale.
Antécédents
Cette seconde section est avant tout roleplay. Votre origine sera prise en compte lors de nombreux dialogues et vous aurez aussi accès à des réponses spécifiques qui offriront une touche distincte à votre aventure.
Il arrive parfois que ces Antécédents vous permettent de régler un problème, sous la forme d'une alternative à une Compétence, mais c'est assez rare. Notre choix s'est porté sur le Professeur, puisque cela aide sur les éléments liés à la Science, mais vous pouvez prendre ce que vous voulez.
Traits
Les choses sérieuses commencent. Vous pouvez sélectionner un trait positif de la liste, ou alors deux traits positifs et un trait négatif. On vous conseille de sélectionner deux traits, d'autant que les traits négatifs ne sont pas si gênants que ça, ils peuvent même vous aider lors de certaines situations. Les traits positifs conseillés sont les suivants :
Brillant : La compétence spécialisée supplémentaire s'avère être un immense gain de confort et de polyvalence, surtout au début du jeu. Les points de compétence sont extrêmement limités dans ce jeu.
Le second trait positif va dépendre du Build que vous comptez utiliser :
- Costaud : Très intéressant si vous comptez jouer en mêlée, puisque vous pourrez renverser les ennemis en leur fonçant dessus. C'est aussi un des traits utilisés les plus souvent en tant qu'alternative à l'Ingénierie pour forcer l'ouverture des nombreuses portes bloquées du jeu.
- Innovant : Un autre trait polyvalent, il est utilisé de temps à autre à la place des compétences d'Ingénierie ou de Science. Le fait de doubler la quantité de consommables fabriqués, comme les munitions, en fait le choix idéal pour valider certains trophées, comme celui demandant de ne jamais rien acheter aux marchands.
- Résistant : Ce bonus vous empêche de mourir durant 3 secondes à chaque combat. Si vous jouez en mode Très difficile, il est vivement conseillé.
- Chanceux : Si vous ne savez pas vraiment ce que vous allez faire, ou qu'aucun des choix ci-dessus n'a su vous charmer, alors Chanceux pourrait être fait pour vous. C'est une solution miraculeuse et amusante qui vous est proposée lors de différentes situations, y compris durant des choix importants, ce qui est toujours bon à prendre. Le bonus de coup critique est appréciable aussi. Cela en fait le Trait le plus polyvalent aprés Brillant.
Il n'y a que trois Traits négatifs, ce qui limite grandement le choix possible dans ce domaine :
- Stupide : Bloquer 5 des 12 compétences peut sembler être une énorme pénalité, mais ce n'est pas vraiment le cas. Seulement 3 compétences peuvent être améliorées au maximum, en ignorant quasiment tout le reste. Avoir des points éparpillés un peu partout n'est absolument pas rentable. Le seul problème est que ce Trait demande de savoir quelles compétences bloquer, sans risquer de se pénaliser. Elles seront listées dans la section suivante. Ce trait donne aussi accès à des réponses absurdes, que les fans des vieux Fallout apprécieront grandement.
- Acerbe : Ne pas pouvoir obtenir de bonus de réputation auprès des factions est avant tout une pénalité en termes de remise chez les marchands. Cela n'a pas une très grande importance, à moins de miser lourdement sur ces derniers dans votre Build (ce qui est possible).
- Maladif : C'est probablement la pire pénalité, surtout à haut niveau de difficulté, puisqu'elle réduit à la fois votre maximum de vie et votre capacité à vous soigner. En contrepartie, ce Trait peut parfois remplacer les jets de compétence de Médecine.
Compétences
Nous avons déjà détaillé notre sélection des meilleures compétences dans un autre guide. Il convient néanmoins de préciser qu'aucune d'entre elles n'est inutile, des Builds aussi originaux que puissants peuvent être créés avec quasiment n'importe quelle compétence, mais cela demande de savoir ce que vous faites lors de la sélection des Avantages. Voici les compétences que nous considérons être les plus utiles et polyvalentes en général :
- Persuasion : Utilisé très régulièrement lors de nombreux dialogues et permet de gagner un bonus de dégâts contre les Humains.
- Crochetage : Permet à la fois d'accéder à de nombreux lieux, d'ouvrir les coffres et de faire les poches des PNJ une fois l'Avantage Vol à la tire sélectionné. Le Crochetage est probablement la compétence la plus utilisée du jeu.
- Armes à feu ou Corps à Corps : Disposer d'un bonus de dégâts massif correspondant au style de combat que vous comptez adopter est important, surtout à haut niveau de difficulté.
- Piratage : Un peu moins utile que le Crochetage, le Piratage vous donnera aussi accès à pas mal d'informations et de récompenses uniques. Combiner les deux est un bon moyen de ne quasiment jamais être bloqué par un obstacle.
- Observation : Cette compétence est utilisée lors de certains dialogues en complément de la Persuasion. Elle permet aussi de révéler des cachettes pleines de butin, voire des passages secrets.
- Science : Le pouvoir de la Science permet d'améliorer vos Gadgets ainsi que certains types de dégâts, ce qui en fait une compétence fondamentale pour certains Builds. Elle est aussi requise pour interagir avec certains objets et dispositifs.
- Ingénierie : Si vous n'aimez vraiment pas être bloqué par des portes ou des consoles en panne, c'est le dernier membre de la trinité des Compétences du genre. Elle a aussi du potentiel au combat.
Stupide : Compétences à bloquer
Si vous cherchez quelles Compétences éliminer de la liste après avoir sélectionné ce Trait négatif, voici quelques propositions. Veuillez noter que cela ne tient pas compte des Builds spécialisés (Assassin, Science, Grenadier, Junky renforcé par son Inhalateur, etc.). Comme il suffit d'éliminer 5 Compétences sur les 12 Disponibles, vous avez de la marge pour éviter ce que vous comptez utiliser.
- Leadership
- Discrétion
- Explosif
- Médecine
- Science
- Corps à corps ou Armes à feu













