Baldur's Gate 3 proposait déjà un grand nombre de Builds surpuissants dès sa sortie, mais l'arrivée du Patch 8 et de 12 nouvelles sous-classes a donné naissance à encore plus de combinaisons "OP". On vous propose une sélection de Builds plus ou moins exotiques à adopter pour venir à bout du mode Honneur, ou simplement pour le plaisir de rouler sur le jeu, avec et sans multiclasse.
On ne va pas rentrer dans les détails ici, cela serait beaucoup trop long. L'intérêt est surtout de lister des Builds particulièrement puissants et viables à sélectionner pour votre groupe, voire à jouer en solo.
Occultiste Lame maudite 12
Sans surprise, la classe et sous-classe la plus populaire sur table est surpuissante, sans avoir à compliquer les choses. C'est un véritable monstre en mêlée, capable de tuer ses ennemis dans les ténèbres magiques, sans être pénalisé. Il dispose aussi de sorts puissants pour tuer les ennemis à distance, ainsi que d'invocations. Son Charisme est aussi idéal pour le protagoniste. Il est conseillé d'utiliser le redoutable sort Lame des ombres, lancé avec un plus haut niveau de sort dès que possible, comme arme principale, tout en le combinant aux différents sorts de type Châtiment.
Archer Arcanique 11 ou 12 / Clerc du domaine de la guerre 1
Les fans de Neverwinter Nights et de la 3e édition de D&D doivent bien se souvenir de la classe de prestige d'Archer arcanique. Elle est de retour sous une forme bien plus simple à gérer qui donne un Guerrier maître de guerre, mais à distance. C'est un autre build très puissant pour les joueurs n'aimant pas réaliser des combinaisons étranges de classes. Le dernier niveau, celui du Clerc du domaine de la guerre, est pris pour gagner une attaque supplémentaire, une fois par Repos court, ce qui peut changer la donne. Vous pouvez l'ignorer et prendre votre 12e niveau de Guerrier pour sélectionner un Don quelconque, comme +2 dans une statistique.
Moine Voie de la Paume ouverte 9 / Roublard Voleur 3
Avec le bon Build et le bon équipement, le Moine Paume ouverte peut être une des classes les plus puissantes du jeu, capable de déchainer un véritable déluge de coups : 4 fois par tour, tout en disposant d'importants bonus de défense, de mobilité et de dégâts. Les 3 niveaux de voleur permettent d'obtenir une seconde action bonus (entre autres) pour activer un déluge de coups supplémentaires. Une version particulièrement OP du build propose de se limiter à 8 de Force et de compenser avec des Élixirs de force de géant, pour améliorer au maximum la Dextérité et la Sagesse, si ce genre de micromanagement ne vous dérange pas.
Roublard Assassin 4 / Rôdeur Pisteur des ténèbres 5 / Guerrier Champion 3
Si votre truc, c'est la furtivité et que vous aimez conclure un combat avant même que l'ennemi ait eu le temps de réagir, alors cette combinaison de classes est faite pour vous. Elle peut être jouée avec 2 dagues pour infliger de titanesques dégâts en mêlée, ou alors avec 2 arbalètes de poing, pour attaquer à distance, ce qui offre l'avantage du terrain et une plus grande sécurité. Les talents et bonus à prendre vont forcément différer un peu, mais les deux versions du build sont similaires, une favorise simplement la manipulation de deux armes, l'autre les armes à distance. Elles permettent dans tous les cas de prendre l'ennemi par surprise et de multiplier les attaques sournoises avant qu'il ait pu jouer. Pour exploiter son plein potentiel, engagez tous les combats possibles avec une attaque furtive, plutôt que via un dialogue.
Barbare Géant 10 / Guerrier 2
C'est la nouvelle version du Build OP consistant à lancer des objets ou des créatures sur les ennemis jusqu'à ce que mort s'ensuive. Ce build est très similaire à la version utilisant la sous-classe Barbare Berserker. Mais l'avantage dans le cas présent est qu'absolument n'importe quoi peut servir de projectile redoutable, capable d'infliger des dégâts de l'élément voulu. Il y a aussi des interactions amusantes, avec la possibilité de faire glisser l'ennemi ou de lui mettre un grand coup de pied. Les niveaux de Guerrier permettent comme à chaque fois d'obtenir le Second souffle et une Attaque bonus par Repos court.
Paladin Serment de Vengeance 2 / Barde Collége des épées 10
C'est un grand classique depuis la sortie du jeu et il est toujours aussi ridiculement puissant. Cela permet de combiner les très puissants bonus du Paladin, ainsi que sa capacité à activer des Châtiments avec ses attaques en mêlée, avec les Emplacements de sorts du Barde, ainsi que son attaque bonus de spécialisation. Le tout, avec une classe d'armure titanesque. Vous allez aussi complètement dominer les dialogues du jeu, ce qui s'avère être une aide immense en mode Honneur, surtout au départ.
Clerc domaine de la mort (ou de la lumière) 10 / Druide Cercle des étoiles 2
Les Clercs de ces deux domaines vont d'excellents lanceurs de sorts, Radiants pour l'un, Nécrotique pour l'autre. Ils sont à la fois robustes, capables de soigner le groupe, d'invoquer des renforts et d'infliger des dégâts. L'ajout de 2 niveaux de Druide à haut niveau fait perdre quelques sorts, mais à la place, on y gagne une métamorphose très puissante. La forme céleste de l'Archer permet de lancer un projectile radieux à chaque tour avec votre action bonus. La forme céleste de Dragon offre un énorme bonus de concentration, ainsi que la possibilité de lancer un sort de zone radieux infligeant 2d6 dégâts chaque tour avec l'action bonus. Veuillez noter que cela fonctionne aussi avec toutes les classes de lanceurs de sorts, que cela soit Magicien ou Sorcier.
Paladin 11 ou Roublard Fine Lame 11 / Occultiste Lame maudite 1
Certaines classes se prêtent très bien au multiclassage. De nombreuses classes de mêlée ont beaucoup à gagner en prenant un simple niveau d'Occultisme Lame maudite, comme le Paladin ou cette nouvelle sous-classe du Voleur qui a de bonnes raisons d'investir lourdement dans le Charisme. La version Roublard Fine lame permet enfin de résoudre le manque d'attaques supplémentaires de la classe, tout en disposant d'une attaque sournoise aux dégâts absolument massifs à chaque tour : 6d6 dégâts, qui est facile à placer.
Magicien Chantelame 10 / Paladin Serment de la couronne 2
Si vous aimez avoir un intello dans le groupe, tout en disposant d'un gameplay rappelant un peu celui de l'Occultisme Lame maudite, alors les Magiciens (et Gayle) ont quelque chose à offrir. Ce Build mise moins sur les dégâts purs en mêlée et davantage sur un mélange de sorts et de bonus de groupe. Il ne faut pas le sous-estimer pour autant, il peut faire très mal aussi. Faire fonctionner le Build est un peu plus difficile, puisqu'il faut diviser vos statistiques entre la Dextérité et l'Intelligence, il vaut donc mieux le réserver au personnage qui recevra les Cheveux d'Ethel par exemple. Jouer un Magicien 12 est évidemment très bon, avec les sorts ultimes à disposition, mais les 2 niveaux de Paladin permet d'effectuer les habituels Châtiments surpuissants en mêlée, en utilisant vos Emplacements de sorts.

















