Sombre, toxique et grouillante de vermine, Sinner’s Road, aussi appelé le Chemin du pêcheur, est l’une des zones optionnelles les plus marquantes de Hollow Knight: Silksong. Nichée au nord de Sombrevale (Greymoor en anglais), elle se présente comme un défi à la fois pour l’explorateur méthodique et pour le joueur en quête de complétion totale.
Bien qu’elle puisse être ignorée dans une partie classique, cette route empoisonnée cache des secrets, un banc crucial à restaurer, et surtout une série de pièges qui mettront vos réflexes et votre gestion des ressources à rude épreuve.
Premiers pas dans le Chemin du pêcheur d'Hollow Knight: Silksong
Depuis le banc à Mi-Chemin de Sombrevale, grimpez tout en haut à droite de la "pièce" à l'aide de votre Dash et de vos talents de pogo jusqu’à l’entrée du Chemin du pêcheur.
La première salle vous met directement face aux Muckroaches (Férochards en français), cafards/alligators bondissants qui infligent deux points de dégâts s’ils vous agrippent. La meilleure stratégie consiste à les isoler un par un, reculer après chaque frappe, et recourir à vos outils si plusieurs surgissent en même temps. Sinon, esquivez-les. Avant de continuer, brisez la cage au sol pour récupérer un chapelet usé.
Dans la salle suivante, résistez à la tentation d’actionner le levier central : il déclenche un plongeon forcé dans une mare grouillante de vers. Ceux-ci infectent Hornet, l’empêchant de se soigner jusqu’à l’utilisation d’une bobine de soie. Contournez donc ce piège et avancez jusqu’au fond du couloir.
Vous y trouverez un nouvel outil : le Bracelet épineux. Celui-ci augmente vos dégâts d’aiguille, mais amplifie également les blessures que vous recevez. À manier avec précaution.
Revenez ensuite en arrière, vous n'irez pas plus loin par là sans le Double saut.
Retournez sur vos pas puis continuez votre progression vers le haut, vous croiserez un mystérieux PNJ surnommé le Prince vert. Pour l’aider, vous devez d’abord vaincre le Férograde dans les niveaux supérieurs de la zone (tout en haut à droite du Chemin du pêcheur, pour être exacte) qui vous lâchera une clé simple. Utilisez-la pour ouvrir sa cellule, même contre sa volonté. Cette rencontre n’a pas de conséquence immédiate, mais prépare un futur événement scénaristique dans l'Acte 3.
Le fameux banc de Sinner's Road
Vous entendrez bientôt la voix apaisante de Shakra, la cartographe. Pour 90 perles, elle vous vendra la carte de Sinner’s Road, indispensable pour ne pas vous perdre dans ce dédale de cages.
À côté d’elle se trouve un banc. Malheureusement, son mécanisme est bloqué par des vignes. Pour le réparer, escaladez le mur supérieur, détruisez un pan fragile, et traversez une série de pendules et de pièges aériens jusqu’à atteindre une mare infestée. Plongez, dégagez les vignes du mécanisme, et le banc sera enfin utilisable. Vous débloquez au passage un raccourci pour revenir rapidement au banc.
Le mystérieux Styx
Plus haut, vous atteindrez un premier puits vertical truffé de Férogrades, des gardiens massifs. Vous pouvez les affronter pour sécuriser la zone ou les esquiver en vous hâtant vers les corniches supérieures.
Au cours de votre ascension, vous débloquerez un passage vers Bilesac, une nouvelle région marécageuse, et vous aurez l’occasion de sauver une puce prisonnière dans une cage.
Tout en bas, une autre sortie ramène vers Styx, ce qui vous permet de rejoindre ce PNJ sous un nouvel angle et d’utiliser son lit de soie comme point de repos.
Crull et Benjin
Pour rencontrer ces PNJ, retournez à la salle des cages au milieu de la zone, ils se trouvent dans la salle tout en haut à droite. En grimpant, vous finirez par tomber sur une cabane rudimentaire. À l’intérieur vous attendent Crull et Benjin, deux PNJ qui vous confieront une quête plutôt douteuse : leur rapporter 10 entrailles de Férochards afin de préparer un repas. Cette tâche, aussi répugnante qu’efficace, est récompensée par un des meilleurs outils du jeu, les Points d'acier.























