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MHW Iceborne : Guide Kulve Taroth rang maître solo, monstre, quête événement

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MHW Iceborne : Guide Kulve Taroth rang maître solo, monstre, quête événement
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Le retour de boucles d'or en master rank est douloureux pour les chasseurs. Elle est terriblement agressive, elle fait mal, et surtout, elle fuit rapidement le combat, ce qui provoque l'échec de la mission. Découvrez nos astuces, conseils et les talents à utiliser pour en venir à bout.

MHW Iceborne : Guide Kulve Taroth rang maître solo, monstre, quête événement

Le Patch 13.5 de Monster Hunter World Iceborne introduit la version de rang maître de la Kulve Taroth. Contrairement à sa version du mode expert, ce n'est pas un siège, mais une quête événement normale, qui peut être effectuée de 1 à 4 joueurs. Nous pouvons le confirmer, ce monstre n'est pas spécifiquement conçu pour le multijoueur (contrairement à Safi'jiiva). Ses points de vie évoluent en fonction du nombre de chasseurs présents. Vous pouvez en venir à bout en solo même sans être le meilleur joueur Japonais des serveurs, mais, cela reste un combat très difficile, même avec le meilleur équipement et les meilleurs joyaux du jeu.

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Accès à la quête

Si vous n'avez pas fait Kulve Taroth jusqu'ici, il vous faudra accomplir quelques actions spécifiques pour y avoir accès. Comme indiqué dans notre guide de déblocage de la Kulve Taroth, il faut commencer par lancer une expédition dans la Forêt ancienne, et explorez la zone 1 à la recherche de pépites d'or à ramasser. Une fois ceci fait, il faudra réaliser une fois le siège de la Kulve Taroth depuis la Grande salle d'Astera ou Seliana. Cela vous permettra au passage de mettre la main sur quelques-unes des armes spéciales du monstre.

Il ne vous restera plus qu'à consulter le tableau des quêtes et la section "Quêtes événement". Sélectionnez la quête "La fièvre de l'or".

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Préparatifs

  • Ce combat est difficile en groupe et très difficile en solo, bien qu'il soit loin d'égaler Béhémoth extrême par exemple, il ne faut pas le sous-estimer. Avoir vaincu les monstres des dernières mises à jour comme le Safi'jiiva et le Brachydios tempête et faire usage de leurs armes et armures est fortement conseillé.
  • Kulve Taroth inflige des dégâts énormes, similaires à ceux d'un dragon ancien alpha, et beaucoup d'attaques infligent aussi des dégâts de feu. Les talents de survie comme Afflux de vie 3, Bénédiction 3-5 (Set Rathian d'or) et Ignifuge 3 entre autres devraient grandement vous aider dans un premier temps.
  • Ce n'est cependant que la première étape, ce combat est une énorme course au DPS, si vous n'infligez pas assez de dégâts et au bon endroit, Kulve va fuir la zone et vous laisser sur place. Vous devriez cumuler autant de talents DPS applicables à votre arme que possible. Un des plus appropriés pour ce combat est le très populaire Témérité 5, voire Témérité 7 si vous portez 2 pièces d'armure Brachydios tempête combinées au talisman de courage V : 28 attaque et 20% d'affinité, cela ne se refuse pas. Kulve sera souvent enragée, et elle le sera de façon permanente durant la dernière phase du combat. Vous allez donc le rentabiliser.
  • Durant les 2 premières phases du combat, il vaut mieux utiliser une arme de Foudre, puis une arme de Glace pour la dernière (éventuellement combinée avec le set Velkhana).
  • Au niveau des outils de survie, la Cape Ignifugée et la Cape planeur sont des bons choix. La Cape immuable peut aider à bien DPS, mais il est parfois dangereux d'en faire usage vu les dégâts du boss.
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Combat

Comme vous allez vous en rendre compte, la survie n'est pas facile sur ce combat, mais le réel problème est que Kulve Taroth va prendre la fuite en un temps record si vous ne réalisez pas les bonnes actions durant chaque phase. Nous n'allons pas trop nous étaler sur les techniques du boss, que vous devriez connaître, ou au moins être capable de gérer à ce niveau du jeu, pour nous concentrer sur les moyens de faire rester cette mégère.

Kulve Taroth : première phase (première salle)

Pour l'empêcher de fuir en 7-8 minutes, il vous faudra détruire environ 6 parties de son corps durant cette période. Mais presque toutes les sections de sa robe subissent des dégâts réduits au départ, ce qui rend la chose presque impossible. La solution est de la faire passer en fusion (aura rouge/orange). Pour cela, vous avez 2 méthodes possibles :

  1. Attaquer son torse en priorité jusqu'à produire l'effet désiré.
  2. La chevaucher, ce qui n'est pas trop difficile grâce aux plateaux qui entourent la zone, en particulier avec la Cape planeur. Cela provoquera cet effet instantanément lorsqu'elle se relèvera.

Dans les 2 cas, nous vous conseillons d'entamer le combat par attendrir sa tête et par la faire foncer 2 fois dans un mur avec la fronde-grappin. Une fois qu'elle est en fusion, toutes ses sections deviendront grandement vulnérables et vous ne devriez pas avoir trop de mal à détruire des portions de sa grande robe dorée (une de chaque coté, le bout), les 2 sections du torse, les pattes avant et la tête sont des options aussi.

Il arrive qu'elle abandonne sa robe à la fin de cette phase, mais pas à tous les coups.

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Kulve Taroth : deuxième phase (seconde salle)

  • Cette étape est plutôt facile, même si les dégâts sont importants. Vous avez juste à infliger assez de dégâts à Kulve Taroth pour lui faire abandonner sa robe. La faire foncer à nouveau 2 fois dans les murs, faire tomber les 2 énormes stalactites du plafond et la positionner sur un volcan sont autant de moyens d'accélérer les choses.
  • Ces pièges naturels sont affichés sur la mini-carte, les munitions au sol ne manquent pas pour la fronde. Les bordures entre la roche et la lave permettent aussi d'effectuer facilement des attaques sautées si vous le désirez.
  • Vous disposez encore une fois de 6 à 8 minutes environ pour infliger votre quota de dégâts.

Kulve Taroth : troisième phase (troisième salle)

  • Bienvenue en enfer, Kulve Taroth va être absolument enragée et insupportable durant cette phase. Vous devriez l'envoyer rapidement s'éclater la tête contre les murs, car lorsqu'elle enragera, elle ne retrouvera plus son état normal avant de mourir ou de prendre la fuite. Au moins, vous allez rentabiliser votre talent Témérité ici.
  • Les attaques du boss seront incessantes ici, que ce soient les souffles, les roulades, les coups de queue ou la pluie de lave depuis le plafond. Votre objectif sera d'infliger autant de dégâts que possible, aussi rapidement que possible. Contrairement à la version siège du boss, vous n'avez pas besoin de vous focaliser sur ses cornes ni de les faire tomber. Mais sachez que c'est une option fort rentable, si les cornes tombent au sol, vous pourrez les dépecer plusieurs fois, ce qui vous vaudra des composants spéciaux comme son mantelet rare et les cornes pour forger les armures. Ce n'est néanmoins pas l'option la plus rentable pour la majorité des armes, et il faudra sacrifier du temps aussi pour les dépecer si vous n'êtes pas certain de tuer le boss.
  • La queue peut être une bonne cible durant cette phase, c'est une option viable en termes de dégâts pour beaucoup d'armes. Elle a l'air d'être difficile à couper cependant, il vaut mieux viser les cornes si vous souhaitez du butin additionnel.
  • Le pilier central peut être utilisé pour une attaque sautée et chevaucher à nouveau Kulve, la Cape planeur sera presque obligatoire dans le cas présent, puisqu'elle bouge dans tous les sens.
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Récompenses

Les nouvelles pièces d'armure peuvent être obtenues à la forge. Vous pouvez aussi y améliorer les armes de la version siège de Kulve Taroth en échange de composants du monstre. Pour finir, si vous ne souhaitez pas refaire le siège, vous pouvez obtenir les vieilles armes en allant voir la vieille dame au chaudron et en sélectionnant le nouveau type de fusion disponible. Il faudra cependant être venu à bout de la bête en rang Maître pour disposer de toutes les options.

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