Comme son prédécesseur, Hollow Knight Silksong vous demande de retrouver des dizaines de bestioles disparues, mais elles sont nettement plus mignonnes à présent. Il ne faut néanmoins pas sous-estimer leur importance, puisque le sauvetage des Puces permettra de débloquer des camps spéciaux, des services uniques, des trophées et plusieurs récompenses uniques. Heureusement, à quelques exceptions près, il n'est pas trop difficile de les trouver.
Position des Puces dans Hollow Knight Silksong et manière de les atteindre
Les Puces sont listées dans l'ordre logique de progression des zones, en dehors des cas demandant un pouvoir ou un objet spécial pour les atteindre. Les aboiements des Puces peuvent être entendus à distance, utilisez-les pour détecter leur proximité.
- Antre : Escaladez les obstacles jusqu'au rebord en hauteur.
- Quais profonds : Détruisez le mur bloquant l'accès au passage secret, à gauche du point de voyage rapide. Il vous faut ensuite aller de plateforme en plateforme, tout en évitant les cascades de lave. Le Dash est requis. Ce pouvoir est considéré comme acquis (et requis) pour toutes les puces suivantes
- Quais profonds : Activez le levier plus bas dans la zone, avant de grimper jusqu'à la puce cachée en hauteur.
- Terres lointaines : La puce est en cage au fond d'un couloir, mais attention au piège sur le chemin, il est déclenché par une plaque au sol.
- Sentier du chasseur : Rebondissez sur les fruits rouges jusqu'à atteindre la cage en haut de la pente couverte d'épines.
- Sombrevale : Dans une prison au-dessus du nid des corbotères. Après avoir gonflé les ballons de la zone, grimpez dans les hauteurs de la salle, puis atteignez l'entrée des cellules par le dessus.
- Vermiterre : À moins de revenir plus tard avec des pouvoirs plus avancés, la Clé simple est requise pour entrer dans la zone. Faites le tour dans la zone, jusqu'à atteindre cette salle excentrée. La puce est dans les mandibules d'un insecte en vol.
- Coquibois : À droite de la salle, descendez dans l'espèce de puits formé par des fleurs blanches agressives.
- Clochelle : Détruisez le mur, grimpez dans le tunnel vertical, avant d'aller à gauche. Le Wall Jump est requis. Ce pouvoir est considéré comme acquis (et requis) pour toutes les puces qui suivent.
- Terres lointaines : Retour dans une zone précédente pour cette puce très bien cachée. Il vous faut faire le grand tour par des conduits pleins d'épines en utilisant la Cape parachute et le Wall Jump.
- Sombrevale : Kratt est pris au piège dans une toile, au fond de cette pièce. Parlez-lui après sa libération, pour qu'il rejoigne la caravane. Il proposera alors des bains payants. L'attaquer lorsqu'il tente de reluquer Hornet permet d'obtenir des bains gratuits par la suite.
- Sombrevale : Au sommet de la tour de gauche. Il vous faudra passer par le dessus de la zone pour l'atteindre.
- Marches érodées : Au sommet et à gauche du grand conduit vertical à gauche de la zone.
- Chemin du pécheur : Entrez dans une des salles de droite, depuis le grand puits. Sautez au-dessus de la première cage, avant d'attaquer la grille à droite.
- Bilesac : Empruntez la porte de gauche en escaladant le grand conduit principal du début de la zone. Deux ennemis voleurs harcèlent la pauvre puce. Ils doivent être vaincus pour la sauver.
- Les Brumes : Une fois l'Orgue d'aération atteint, cherchez une bobine de soie dans une salle à gauche. Continuez d'aller à gauche jusqu'à atteindre une porte menant à l'extérieur et en hauteur. Sautez sur les plateformes à gauche, pour atteindre la puce. Une fois le fantôme battu, cette zone fait officiellement partie de Bilesac, elle ne disparaît pas.
- Alcôves de la chorale : Franchissez une série de sauts de plateformes au-dessus des piques pour atteindre cette cage.
- Alcôves de la chorale : Les pâles métalliques en mouvement empêchent d'escalader les parois menant à la puce. Visitez les conduits du dessous pour activer le levier du ventilateur. Cela vous permettra de planer jusqu'au sommet des conduits suivants grâce à votre cape.
- Fonderie : Cachée au fond d'une salle. Le Grappin est requis pour y parvenir. Cet outil est considéré comme nécessaire pour les puces suivantes.
- Voutes des murmures : Déplacez les caisses en les attaquant dans le sens des rails, pour former une plateforme depuis laquelle vous pourrez atteindre la cage à proximité du plafond.
- Le Bloc : Cette puce est cachée dans une petite pièce au-dessus du banc, dans la partie accessible sans clé du Bloc.
- Mont Fay : Grimpez dans le trou du plafond. Détruisez les blocs de glace pour atteindre la Puce. Le Grappin est requis pour entrer dans la zone. Considérez que cet outil est requis par la suite.
- Alcôves de la chorale : Cette puce est très bien cachée, elle n'est pas dans les Conduits Putrides, mais dans le coin à l'extérieur des grilles de Chantsoir. Cherchez un passage secret à proximité du plafond, dans la grande salle de droite des Voutes des murmures. Une série de mécanismes, de pièges et de plateformes vous permettront d'atteindre la zone extérieure. Escaladez la zone jusqu'à atteindre cette section cachée. Posséder le Double saut est vivement conseillé pour l'atteindre. Ce pouvoir est considéré comme requis pour la suite.
- Mémorium : Grimpez dans les conduits du plafond, pour atteindre le grenier. Une puce obèse est retenue en cage. Attention, à sa libération, elle vous attaquera, ce qui déclenchera un mini combat de boss. Elle doit être vaincue pour que sa libération compte.
- Quais profonds : Vous avez besoin d'une Clé simple pour ouvrir ce segment de la zone. Les pouvoirs avancés sont aussi requis pour l'explorer jusqu'au bout. Grimpez par un conduit vertical, caché dans le plafond d'une des grandes salles. Elle mènera à une arène pleine d'ennemis redoutables, devant être vaincus.
Puce de la fonderie
- Seconde puce de la fonderie : C'est probablement une des puces les plus difficiles à atteindre. Commencez par entrer dans la zone du Bosquet de feu follet, via Sombrevale. Après avoir vaincu le boss Père de la flamme, passez par le passage secret dans le plafond. Dans la salle suivante, détruisez le faux mur à gauche. Empruntez un chemin plein d'ennemis, puis de cubes couverts de scies circulaires, jusqu'à atteindre une trappe dans le plafond.
- Sables Karak : Cette puce est très bien cachée au niveau du plafond. Il vous faudra activer les graines pour faire pousser les arbres, tout en escaladant dans cette direction. Un mur secret camoufle aussi l'endroit.
- Bilesac : Dans la seconde partie de Bilesac, cherchez un passage secret dans le plafond, qui vous mènera à un couloir plein de pièges.
- Le Bloc : Il vous faut parvenir à entrer dans le Bloc en étant enlevé ou en utilisant la Clé de l'Apostat. Une fois à l'intérieur, trouvez et utilisez la Clé de l'Indolent pour entrer dans la pièce servant de cellule à cette pauvre créature.
- Conduits putrides : Vog est cachée au bout des conduits de la partie supérieure de la zone. La méthode pour l'atteindre est la même que pour la Couronne de pureté : utilisez le moucheron vert comme prise pour le Grappin ou/et comme support sur lequel rebondir pour atteindre le trou dans le plafond. Cela peut demande de nombreux essais et de la chance. Elle rejoindra la Caravane des puces, lorsqu'elle s'installera dans la zone.
Récompenses
Plusieurs trophées sont indirectement liés aux puces, comme obtenir le 100 % de progression. Mais les trophées directs comprennent le rassemblement de 50 % et de 100 % des Puces. Le Maître des puces vous offrira l'Outil Œuf de Pucelia, lorsque vous aurez trouvé les 30 puces.
Maître et caravane des puces
Le sauvetage des puces démarre avec un simple souhait émis par le Maître des puces dans un coin de l'Antre, celui de sauver 5 de ces adorables bestioles. Lorsqu'elles ont été retrouvées, il vous proposera de voyager ensemble, ce qui permet de se téléporter directement à Sombrevale, tout en faisant disparaître provisoirement le boss pénible Ailebrume. En plus du banc et de la décoction spéciale, des services additionnels seront ajoutés à la caravane, lorsque vous retrouverez des puces spéciales comme Kratt et Vog.
En retrouvant davantage de puces et en progressant dans les zones, la caravane pourra migrer jusqu'à l'entrée de la Citadelle, dans la région des Marches érodées.
Pucetopie
En ayant retrouvé au moins 25 puces et en ayant découvert le lac pâle, caché à droite des Conduits putrides, le Maître des puces déplacera une dernière fois le camp lorsque vous lui parlerez pour aller fonder Pucetopie. C'est un des prérequis pour passer à l'Acte 3 et pour obtenir les meilleures récompenses.
Une fois dans l'Acte 3, Pucetopie est remplacée par la Célébration des puces, avec 3 mini jeux à remporter pour gagner une Huile pâle ainsi que des Perles et des Carapaces. Ces jeux sont très loin d'être simples, surtout celui vous demandant de jongler avec les puces.
Comment trouver les puces manquantes ?
Si vous avez raté des puces est que vous ignorez lesquelles manquent à l'appel, assurez-vous d'avoir trouvé Vog dans les Conduits Putrides et que la Caravane a fait le trajet jusqu'à Pucetopie idéalement. Vous pourrez acheter des cartes à Vog contre les Perles, qui marqueront automatiquement les puces manquantes sur la carte, mais pas le moyen de les atteindre.










































































