On peut dire que Hollow Knight Silksong est un jeu sans pitié et la progression en termes de difficulté peut s'avérer absolument brutale. Ce n'est pas une solution miracle, mais parcourir les zones dans le bon ordre vous évitera à la fois d'être bloqué et d'être confronté à une progression trop rapide de ladite difficulté.
Dans quel ordre faut-il explorer les zones de Hollow Knight Silksong ?
Précisons pour commencer que le début du jeu est très linéaire, vous n'aurez pas vraiment le choix entre différentes régions avant d'avoir atteint Sombreval. De plus, chaque région dispose de différentes sections plus ou moins accessibles et difficiles. Il vous faudra souvent revenir plus tard, avec un nouveau pouvoir, pour terminer l'exploration d'une zone. C'est un Metroidvania après tout. Pensez à débloquer la carte, les bancs et les points de voyage rapide de chaque zone. Voici nos recommandations tout de même, ainsi qu'une carte de l'itinéraire général à suivre. Ce n'est pas très clair sans contexte, des explications, étape par étape, suivent à l'écrit.
1 - Acte 1 : Gouffre d'os
C'est le point de départ du jeu, c'est une zone relativement simple servant de tutoriel. La progression est guidée par le terrain. Veuillez noter que la partie supérieure de la zone devra être explorée un peu plus tard, après l'Antre. Vous aurez aussi de nombreuses raisons de revenir dans la zone, pour son village et ses Souhaits, ainsi que les accès à des zones cachées. Mentionnons au passage qu'il est normal de ne pas encore avoir de carte. Le boss de la zone est la Mère Forestière.
2 - L'Antre
Vous êtes naturellement amenés dans cette seconde région, elle dispose d'ennemis plus agressifs et dangereux, mais elle sert encore de tutoriel. Ses hauteurs ont tendance à faire la transition vers celles du Gouffre d'os dans lequel les éléments suivants vous attendent, mais c'est un détail. Vous allez trouver le pouvoir de la Lance soyeuse. Votre premier Souhait, celui des Baies verdissantes vous attend aussi. Le boss de la zone est bien plus redoutable, c'est la Bête des cloches, mais la vaincre débloquera le Voyage rapide.
3 - Quais profonds
Il est techniquement possible d'explorer le Sentier du chasseur avant, en battant le boss Fourmi rouge, mais on vous le déconseille. Aventurez-vous plutôt dans la zone de lave. Elle dispose d'une section facultative, mais rentable dans ses profondeurs. Veuillez noter que le jeu va vous forcer à faire quelques allers-retours entre les zones.
4 - Sentier du chasseur
Après avoir exploré partiellement les Quais profonds, aventurez-vous dans le Sentier du chasseur, le temps de trouver le pouvoir du Pas rapide, alias le Dash. Revenez dans les Quais profonds ensuite. C'est une zone assez difficile, pleine de Fourmis rouges dangereuses et d'épines. Il vaut mieux attendre avant de l'explorer davantage.
5 - Quais profonds à nouveau
Grâce au Pas rapide, vous pouvez franchir les obstacles et affronter le boss de la zone, Lace, avant d'entrer dans la zone suivante, les Terres lointaines.
6 - Terres lointaines
Votre objectif est d'entrer dans la maison flottante pour rencontrer la couturière. Réalisez son souhait, en récoltant des épines, pour obtenir le pouvoir de la Cape parachute. Sur le chemin du retour, le boss Quatrième chorale vous attend. Utilisez ensuite les courants aériens avec votre cape, pour atteindre la zone suivante qui vous attend au-dessus.
7 - Sombrevale
Il est conseillé de commencer à explorer la section droite de la zone, pour débloquer sa carte et gonfler les ballons qui vous aideront à atteindre différents lieux intéressants. La Taverne située à gauche de la zone est aussi importante. Le boss de la zone est Ailebrume, à moins que vous ayez utilisé la caravane des puces pour voyager. Réaliser la Chapelle du Faucheur est conseillé. Techniquement, il est possible de partir dans différentes zones à présent, il y a Clochelle à gauche et le Chemin du pêcheur dans les hauteurs, mais y aller serait une erreur.
8 - Clochelle maudite
Partez vers la gauche, pour traverser la ville de Clochelle maudite. Il n'y a pas grand-chose à explorer pour le moment, c'est normal. Poursuivez votre voyage vers la gauche, pour aller à Coquibois.
9 - Coquibois
C'est une vaste zone dans laquelle la navigation est complexe. Entamez le Souhait des Cœurs-pollips si vous le souhaitez. Le boss de la zone est Sœur Splinter, après l'avoir vaincue, vous aurez rapidement accès au fantastique pouvoir du Wall Jump, alias Prise ferme. Il vous permettra de terminer le souhait précédent, ainsi que d'atteindre les hauteurs de Clochelle, la zone précédente.
10 - Clochelle
Après avoir traversé quelques tunnels, un autre boss vous attend, la Veuve. En remportant la victoire, vous obtiendrez le pouvoir de la musique, ce qui vous ouvrira littéralement de nouvelles portes. La malédiction de la ville sera levée, ce qui en fera votre base par défaut durant une grande partie de l'aventure, entre ses commerces, ses souhaits et la possibilité d'Aiguiser votre aiguille. C'est aussi le bon moment pour commencer à explorer les zones annexes et les sections auparavant inaccessibles des régions précédentes, comme celles du Sentier du chasseur.
11 - Tisse-nid d'Alta (facultatif)
Retournez quasiment au point de départ du jeu, une porte arachnéenne se trouve à droite. En jouant de la musique à proximité, elle s'ouvrira. De nombreux bonus, pouvoirs et secrets vous attendent dans cette petite région, ainsi que le redoutable boss Double mères forestières.
12 - Vermiterres (facultatif)
Achetez la Clé simple à la marchande de Gouffre d'os, si ce n'est pas déjà fait. On accède à la zone en passant dans les hauteurs de Gouffre d'os et en déverrouillant la porte. Quelques bonus et secrets se trouvent dans la zone, ainsi qu'un souhait à accomplir.
13 - Marches érodées (facultatif)
Cette région inhospitalière est la suite logique, pour atteindre la citadelle. Elle n'est pas à proprement parler obligatoire, mais c'est la progression logique. Un double boss Grandes Volucornes facultatif vous attend à gauche de la zone. Le portail menant à la Citadelle est en haut à droite. Si vous avez sonné toutes les cloches pour ouvrir le portail, la redoutable Dernière Juge vous barrera la rouge.
14 - Fonderie, première partie (facultatif)
Si vous venez à bout de la Dernière juge et que vous franchissez le portail, un accident d'ascenseur vous forcera à traverser la Fonderie. Attention, si vous pénétrez dans la zone, vous ne pourrez pas en sortir avant d'avoir trouvé la sortie menant directement à l'intérieur de la Citadelle. Il est conseillé d'explorer les autres régions auparavant.
15 - Chemin du pécheur (facultatif)
Si vous n'aimez pas les Marches érodées, ou que vous préférez explorer tout le contenu de l'acte 1 avant d'entrer dans la Citadelle, vous pouvez partir dans cette zone infâme, cachée au-dessus de Sombrevale. C'est une route alternative pour entrer dans ladite Citadelle. Cherchez un accès à droite de la zone, pour aller à Bilesac.
Astuce : Un passage secret se trouve en haut à gauche de la pièce du banc en panne. Il vous faudra venir à bout d'une série de plateformes difficiles pour le réparer.
16 - Bilesac, première partie (facultatif)
Cette région putride est infâme, mais vous n'avez accès qu'à un petit segment de la zone. La carte de Bilesac n'est pas accessible pour le moment. Prenez soin de débloquer le voyage rapide et le banc au bout de la zone.
17 - Les Brumes (facultatif)
La seule sortie de Bilesac mène à cette zone aléatoire, servant d'énigme géante : Les Brumes. Jouez de la musique aux papillons pour trouver la sortie. Il vous faudra vaincre le boss Fantôme gris, pour la faire disparaître, tout en donnant accès à la Citadelle par la porte de derrière.
18 - Acte 2 : La Citadelle
Le fait d'entrer dans la Citadelle déclenche automatiquement le début de l'acte 2, dans lequel vous passerez la majorité de votre temps. La section centrale de la Citadelle, les Alcôves de la Chorale, sert de transition vers des sous-zones distinctes comme le Cœur mécanique, les Voutes des murmures et les Hauteurs, qui sont autant d'objectifs obligatoires pour finir le jeu. Vous pouvez chercher votre première Huile pâle et entamer le Souhait Papilles délicates de Pharloom. Vous disposez de nombreuses destinations possibles, mais le meilleur choix est de retourner explorer la Fonderie ! Pour ça, allez chercher la Clé blanche, en haut à droite de la Citadelle, avant d'aller débloquer l'Ascenseur correspondant, en bas de la zone.
19 - Aile blanche
Cette sous zone n'est pas affichée sur la carte générale, mais elle dispose de sa propre carte. C'est un hôpital sordide et hanté. Il sert surtout à vous donner accès à la seconde section de la Fonderie.
20 - Fonderie, seconde partie
Cette nouvelle section de la fonderie vous permettra d'obtenir le pouvoir du Grappin, alias Serrefil. Il est requis pour explorer les zones qui suivent. Si vous n'y êtes pas déjà allé, c'est l'occasion de découvrir la première section de la Fonderie, dans de meilleures conditions.
21 - Le Bloc (variable)
Certains d'entre vous auront le malheur d'explorer cette zone très tôt dans l'histoire, contre leur gré, en étant capturé par un ennemi doté d'une cage. Dans ce cas, il vous faudra parcourir toute la prison sans votre équipement avant de vous échapper. Pour les autres, cette région n'est pas encore disponible, puisqu'il faut la Clé de l'Apostat. Dans ce cas, ce n'est qu'un couloir doté d'un point de voyage rapide, menant vers la région bien plus intéressante du Mont Fay.
22 - Mont Fay
Cette montagne gelée est un environnement très hostile, puisque Hornet va geler si elle passe trop de temps exposée au froid. Cherchez le réconfort du feu et des lampes. On peut considérer que cette région est la zone d'entraînement pour le Grappin. Au sommet, vous trouverez le pouvoir tant désiré depuis le début du jeu, le Double saut. Une fois en possession de cette capacité, vous pouvez explorer librement tout le reste du jeu, en-dehors de quelques zones secrètes exclusives à l'acte 3. Vous disposez aussi de tous les outils pour finir l'histoire principale, c'est là-dessus qu'on va se concentrer.
23 - Noyau mécanique
C'est la section centrale de la Citadelle, ainsi que sa tour. Battre le boss Duo mécanique est un prérequis pour entrer. Traverser la section basse de la zone vous donnera accès aux Voutes des murmures. Explorez la section supérieur du Noyau mécanique pour remplir un des 3 objectifs requis pour terminer le jeu.
24 - Voûtes des murmures
Cette bibliothèque occupe la section de droite de la Citadelle. Déplacez les caisses pour vous frayer un passage et pour tuer les ennemis sans prendre de risque. Le boss de la zone est Trobbio, qui occupe la scène. En le tuant, vous pourrez atteindre la troisième section de la Fonderie, servant de passage dérobé vers la seconde section des Voûtes des murmures. Vous trouverez alors la seconde section de la musique requise pour accéder au dernier boss.
25 - Grandes Galeries
Accrochez-vous aux anneaux suspendus dans le coin supérieur gauche de la Citadelle, pour explorer cette série de cascades pleines de pointes acérées et d'ennemis volants pénibles. Il n'y a pas de boss, mais l'arène qui vous attend à son terme est tout aussi redoutable. Après avoir remporté la victoire, vous obtiendrez le reste de la musique à jouer pour débloquer l'ascenseur vers la fin du jeu. Mais avant ça, voici quelques zones facultatives que vous pouvez choisir d'explorer, ou d'ignorer complètement.
26 - Sables Karak (facultatif)
Cette région est très bien cachée, elle est atteinte via l'extrémité gauche des Marches érodées. C'est un véritable enfer à base de plateformes éphémères. Le principal intérêt de la zone réside dans son Ecornoix. Le boss de la région est la Grande Volucorne en furie.
27 - Mémorium (facultatif)
Vous pouvez explorer cette sous-zone de la citadelle bien plus rapidement, mais il n'y a pas de bonne raison d'y aller avant d'obtenir le Souhait de la marchande perdue. Pensez à réaliser tous les Souhaits du Sanctuaire de Chantesoir. Le Mémorium se trouve au-dessus du couloir principal de la Citadelle, en haut à droite de la zone.
28 - Conduits putrides (facultatif)
Si vous avez le Souhait de la Marchande perdue, une ouverture du Mémorium vous permettra d'atteindre cette région très bien cachée portant le doux nom de Conduits putrides. La fameuse Clé de l'apostat s'y trouve, ainsi qu'un outil qui vous aidera à explorer le reste de Bilesac.
29 - Le Bloc (facultatif)
Pour les joueurs ayant échappé au kidnapping, cette région peut enfin être explorée grâce à la Clé de l'apostat. Et même pour les résidents de la première heure, le double saut permet de se frotter au boss caché du Bloc, le Pêché originel.
30 - Bilesac, seconde partie (facultatif)
La pire zone de l'acte 2 est incontestablement la deuxième partie de Bilesac. Il y a des asticots partout, ainsi que la combinaison du pire corpse run, d'une des pires arènes et d'un boss pénible, qui vous attend au bout. Il peut être avisé d'attendre l'acte 3 pour explorer la zone, si vous haïssez votre existence.
31 - Le Berceau (fin)
Une fois les trois parties de la mélodie rassemblées dans la Citadelle, rien ne vous empêche d'emprunter l'ascenseur central. Un second combat contre Lace vous attend, ainsi que le boss de fin. Mais si vous en voulez toujours plus, sachez qu'après votre victoire, Hornet sera ramenée au dernier point de sauvegarde. De nouveaux souhaits, pouvoirs et secrets seront disponibles. Cela comprend même de nouvelles zones très bien cachées.










































